У Метаверсе, игра је оно што је важно

Искуства метаверзума заснована на блокчејну тренутно су врућа тема јер комбинују два највећа покретача трансформације технолошке индустрије која постоје већ дуже време, привлачећи милионе корисника и учесника — импресивна дигитална искуства и трговину засновану на заинтересованим странама.

Тамо где су нови екосистеми засновани на блокчејну направили разлику јесте да корисницима нуде стални удео у екосистему. Ипак, то веома подсећа на Сецонд Лифе, још један веома успешан имерзивни свет који је привукао широку пажњу пре деценију и упоређује се са неким од блокбастер искустава која постоје данас.

Пол Броди је ЕИ-ов глобални блоцкцхаин лидер и колумниста ЦоинДеск-а.

На највишем нивоу, постоје две кључне ствари за компаније које желе да уђу у метаверзум.

Први је да је заједница моћна и изузетно издржљива. Иако Сецонд Лифе можда више нема много наслова, има изузетно доследну и лојалну корисничку базу, чак и ако није огромна. Такође има снажну економију која је вођена текућом продајом некретнина у том виртуелном свету.

Историјски дневни паралелизам о другом животу (Извор: Гридсурвеи.цом)

Кредит: Сецонд Лифе кориснички подаци са Гридсурвеи.цом

Други закључак је да, иако заједница траје, играње је оно што користи десетине милиона. Највећа имерзивна дигитална искуства имају исту заједничку ствар: све су то игре. Од Минецрафт-а преко Роблок-а до Фортните-а и доста других, разлика између месечних просечних корисника у десетинама хиљада и десетинама милиона је разлика између 3Д света који је направљен за дружење и оног који је вођен игром, са интегрисаним друштвеним везама .

Следећа велика ствар: играње које води заинтересоване стране?

Оно што још није тестирано је да ли се искуство које је вођено играњем високих перформанси може изградити у једном од нових децентрализованих екосистема који се сада обликују. Постоје технички изазови око тога како функционишу блокови који ово не чине једноставним, али ако би се то урадило успешно, то би значајно уздрмало екосистеме игара и метаверзума. Најуспешније игре су имале тенденцију да изграде јаке посвећене заједнице од повремених играча до организованих тимова и изузетно успешних личности за стримовање. До сада, те заједнице заправо нису имале никаквог удела у самој игри.

Игре вођене заинтересованим странама могу имати велики утицај на саму културу игара, која није увек позната по томе што је топла и пријатељска. Личности у индустрији игара налазе се на немилосрдној траци за трчање без заштитне мреже. Поврх ионако грубе културе, жене, мањине и припадници ЛГБТК заједнице често се суочавају са немилосрдним малтретирањем у феедовима коментара и на интернет форумима. (За добар пример о томе колико је овај екосистем користан, иако груб, погледајте овај одличан чланак Васхингтон Пост.)

Модел вођен заинтересованим странама који награђује велике сараднике сталним уделом у екосистему у целини — не само њиховим сопственим учинком — може помоћи да се уравнотеже успони и падови пословања за појединце. А за власнике заједница који имају економски удео у екосистему у целини, претња економском конфискацијом због ружног понашања такође може имати моћан ефекат ублажавања. То би задржало забаву у игрању, што је и поента.

Ставови изражени у овом чланку су Пола Бродија и не одражавају нужно ставове глобалне ЕИ организације или њених фирми чланица.

Извор: хттпс://ввв.цоиндеск.цом/лаиер2/2022/01/17/ин-тхе-метаверсе-гамеплаи-ис-вхат-маттерс/